La meilleure combinaison

Le joueur gagne la manche s’il a la meilleure combinaison ou si tous ses adversaires se sont couchés sans qu’il n’ait eu à dévoiler ses cartes et donc à proposer un mot.

Pour gagner, il faut avoir le mot le plus long dans la zone de dépose des cartes.

La zone de dépose des cartes

Zone de composition

En double cliquant, sur les lettres, celles-ci se positionnent au premier emplacement libre. Les cartes se déplacent aussi avec la souris, en faisant glisser la carte vers l’emplacement souhaité. Les cartes utilisées sont grisées.

La double flèche permet de faire remonter toutes les cartes à leur emplacement d’origine.

La validation du mot

Un mot (combinaison de lettres) fait obligatoirement appel à au moins une des cartes PRIVEES et au moins une des cartes PUBLIQUES.

Zone rouge

Le fond est en rouge, le mot n’existe pas.

Zone orange

Le fond orange indique que le mot existe mais qu’il ne contient pas au moins une carte publique et une carte privée

Zone verte

Le fond est vert, le mot est validé par le dictionnaire Scrapok et il contient une carte privée et une carte publique.

La zone de test libre.

Cette zone vous permet de saisir avec votre clavier des mots indépendamment des lettres connues.

Zone de test du mot

Le fond est vert, le mot est validé par le dictionnaire Scrapok.

Longueur de mots identiques.

En cas d’égalité sur la longueur du mot, la meilleure combinaison est le meilleur assortiment de couleurs identiques pour ce mot (rouge / noire), enfin en cas encore d’égalité, le meilleur assortiment d’enseignes identiques.

Exemple 1 :

Un joueur a un mot de 5 lettres, un autre un mot de 7 lettres … 
celui qui a le mot de 7 lettres gagne.

Exemple 2 :

Deux joueurs ont la même longueur de mot, par exemple deux mots de 7 lettres … Le premier joueur a dans son mot cinq cartes rouges et le deuxième quatre cartes noires : 
le premier joueur gagne.

Exemple 3 :

Deux joueurs ont la même longueur de mot, par exemple deux mots de 7 lettres et le même assortiment de couleurs (cinq rouges et cinq noires). C’est donc l’enseigne qui rentre en jeu. 
Le premier joueur a dans son mot par exemple 3 picto_carreau et le deuxième 4 picto_trefle : 
le deuxième joueur gagne.

Désignation du vainqueur

Vainqueur du jeu

Le nom du vainqueur, le mot et le gain sont affichés dans le tchat. Entre parenthèse est donnée la combinaison : longueur du mot/nombre de cartes de la même couleur/ nombre de cartes de la même enseigne.

Tchat joueurs

En cas d’égalité absolue, le pot est partagé équitablement entre les gagnants.

Bonnes parties, bons mots et bons gains !